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OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷 PDF 下载


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时间:2017-07-31 12:59来源:https://download.csdn.net/ 作者:转载  侵权举报
OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷 PDF 下载
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OpenGL ES 3.x游戏开发 上卷 PDF 下载

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资料简介:
本书共分17章,内容按照必知必会的OpenGL ES 3.x基础知识、基于实现基本特效以及真实大型应用、游戏案例发的顺序行详细地讲解。主要内容为:OpenGL ES 3.x的渲染管线介绍,OpenGL ES 3.x可编程渲染管线着色器的着色语言介绍,3D发中投影、各种变换的原理与实现,介绍了OpenGL ES 3.x中光照的基本原理与实现、法向量与面法向量的区别以及光照的每顶计算与每片元计算的差别,介绍了纹理映射的基本原理与使用,介绍了使用OpenGL ES 3.0发各种3D基本形状的实现,包括圆柱、圆锥、圆环、螺旋管、几何球以及贝塞尔曲线旋转面等内容,讲解了3D模型加载,介绍了混合和雾的基本原理与使用以及常用3D发技巧,如标志板、天空盒、镜像绘制等,介绍了OpenGL ES 3.0中经常使用的几种剪裁与测试,包括剪裁测试、Alpha测试、模板测试以及任意剪裁平面等,讲解了传感器应用发和Android 及iOS平台下的OpenGL ES发。通过两大案例,如休闲类游戏3D可爱抓娃娃和3D楼盘展示系统把所学的知识应用起来,让读者尽快实战角色。 本书适合OpenGL ES 3D应用发的初学者、程序员、游戏发者,也适合作为大专院校相关专业师生的学习用书以及培训学校的教材。 本书共分17章,内容按照必知必会的OpenGL ES 3.x基础知识、基于实现基本特效以及真实大型应用、游戏案例发的顺序行详细地讲解。主要内容为:OpenGL ES 3.x的渲染管线介绍,OpenGL ES 3.x可编程渲染管线着色器的着色语言介绍,3D发中投影、各种变换的原理与实现,介绍了OpenGL ES 3.x中光照的基本原理与实现、法向量与面法向量的区别以及光照的每顶计算与每片元计算的差别,介绍了纹理映射的基本原理与使用,介绍了使用OpenGL ES 3.0发各种3D基本形状的实现,包括圆柱、圆锥、圆环、螺旋管、几何球以及贝塞尔曲线旋转面等内容,讲解了3D模型加载,介绍了混合和雾的基本原理与使用以及常用3D发技巧,如标志板、天空盒、镜像绘制等,介绍了OpenGL ES 3.0中经常使用的几种剪裁与测试,包括剪裁测试、Alpha测试、模板测试以及任意剪裁平面等,讲解了传感器应用发和Android 及iOS平台下的OpenGL ES发。通过两大案例,如休闲类游戏3D可爱抓娃娃和3D楼盘展示系统把所学的知识应用起来,让读者尽快实战角色。 本书适合OpenGL ES 3D应用发的初学者、程序员、游戏发者,也适合作为大专院校相关专业师生的学习用书以及培训学校的教材。

资料目录:

内容提要

前言

第1章 Android概述

1.1 Android平台的特点及未来的趋势

1.2 搭建Android开发环境

1.3 Hello Android应用程序的开发

1.4 已有Android项目的导入和运行

1.5 Android应用程序运行的机制

1.6 小结

第2章 游戏开发相关的Android基础知识

2.1 游戏中的音效

2.2 简单数据的存储——Preferences

2.3 手机自带数据库——SQLite

2.4 文件I/O

2.5 Socket网络通信

2.6 蓝牙通信

2.7 小结

第3章 初识OpenGL ES 3.x

3.1 OpenGL ES 3.x概述

3.2 着色器与渲染管线

3.3 主流手机GPU大PK

3.4 小结

第4章 着色语言Shading Language

4.1 着色语言概述

4.2 着色语言基础

4.3 特殊的内建变量

4.4 着色语言的内置函数

4.5 用invariant修饰符避免值变问题

4.6 预处理器

4.7 小结

第5章 必知必会的3D开发知识——投影及各种变换

5.1 摄像机的设置

5.2 两种投影方式

5.3 各种变换

5.4 所有变换的完整流程

5.5 绘制方式

5.6 顶点常量属性

5.7 设置合理的视角

5.8 设置合理的透视参数

5.9 多边形偏移

5.10 卷绕和背面剪裁

5.11 小结

第6章 光照

6.1 曲面物体的构建

6.2 基本光照效果

6.3 定位光与定向光

6.4 点法向量和面法向量

6.5 光照的每顶点计算与每片元计算

6.6 小结

第7章 纹理映射

7.1 初识纹理映射

7.2 纹理拉伸

7.3 纹理采样

7.4 mipmap纹理技术

7.5 多重纹理与过程纹理

7.6 压缩纹理的使用

7.7 点精灵

7.8 3D纹理

7.9 2D纹理数组

7.10 采样器配置对象的使用

7.11 小结

第8章 3D基本形状的构建

8.1 圆柱体

8.2 圆锥体

8.3 圆环体

8.4 螺旋管

8.5 几何球

8.6 足球碳分子模型的搭建

8.7 贝塞尔曲线及旋转面

8.8 小结

第9章 更逼真的游戏场景——3D模型加载

9.1 obj模型文件概述

9.2 加载obj文件

9.3 双面光照

9.4 小结

第10章 独特的场景渲染技术——混合与雾

10.1 混合技术

10.2 地月系云层效果的实现

10.3 雾

10.4 小结

第11章 常用的3D开发技巧——标志板、天空盒、镜像绘制等

11.1 标志板

11.2 灰度图地形

11.3 用粒子沉积算法构建地形

11.4 天空盒与天空穹

11.5 简单镜像效果

11.6 动态文本输出

11.7 非真实感绘制

11.8 描边效果的实现

11.9 小结

第12章 渲染出更加酷炫的3D场景——几种剪裁与测试

12.1 剪裁测试

12.2 Alpha测试

12.3 模板测试

12.4 任意剪裁平面

12.5 小结

第13章 引人入胜的游戏特性——传感器应用开发

13.1 基本的开发流程

13.2 加速度传感器

13.3 磁场传感器

13.4 陀螺仪传感器

13.5 光传感器

13.6 温度传感器

13.7 接近传感器

13.8 姿态传感器

13.9 加速度传感器综合案例

13.10 传感器的坐标轴问题

13.11 小结

第14章 Android NDK及iOS平台下的OpenGL ES开发

14.1 使用Android NDK进行OpenGL ES开发

14.2 使用Android NDK开发山地地形场景

14.3 基于iOS平台开发OpenGL ES 3.0程序

14.4 基于iOS平台的地月系场景案例

14.5 小结

第15章 Web端3D游戏开发——WebGL 3D应用开发

15.1 WebGL概览

15.2 初识WebGL应用

15.3 加入光照效果的WebGL案例

15.4 带有纹理贴图的WebGL案例

15.5 小结

第16章 休闲类游戏——3D可爱抓娃娃

16.1 游戏的背景及功能概述

16.2 游戏的策划及准备工作

16.3 游戏的架构

16.4 界面显示类

16.5 辅助工具类

16.6 绘制相关类

16.7 粒子系统的开发

16.8 本游戏中的着色器

16.9 游戏的优化及改进

16.10 小结

第17章 基于WebGL的3D楼盘展示系统

17.1 应用背景及功能概述

17.2 功能预览及架构

17.3 Web平台下应用开发前的准备工作

17.4 地图设计器的开发

17.5 公共函数介绍

17.6 物体创建及绘制相关函数介绍

17.7 各个功能模块的实现

17.8 应用中运用的着色器介绍

17.9 应用的优化与改进

17.10 小结

 


 

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