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网络多人游戏架构与编程 PDF 下载
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资料简介: 网络多人游戏已经成为游戏产业的重要组成部分,本书是一本深入探讨关于网络多人游戏编程的图书。 全书分为13章,从网络游戏的基本概念、互联网、伯克利套接字、对象序列化、对象复制、网络拓扑和游戏案例、延迟、抖动和可靠性、改进的延迟处理、可扩展性、安全性、真实世界的引擎、玩家服务、云托管专用服务器等方面深入介绍了网络多人游戏开发的知识,既全面又详尽地剖析了众多核心概念。 本书的多数示例基于C 编写,适合对C 有一定了解的读者阅读。本书既可以作为大学计算机相关专业的指导教程,也可以作为普通读者学习网络游戏编程的参考指南。 资料目录: 第1章 网络游戏概述 1 1.1 多人游戏的简要历程 1 1.1.1 本地多人游戏 1 1.1.2 早期网络多人游戏 1 1.1.3 多用户网络游戏 2 1.1.4 局域网游戏 3 1.1.5 在线游戏 3 1.1.6 大规模多人在线游戏 4 1.1.7 移动网络游戏 4 1.2 星际围攻:部落 5 1.2.1 平台数据包模块 7 1.2.2 连接管理器 7 1.2.3 流管理器 8 1.2.4 事件管理器 8 1.2.5 ghost管理器 8 1.2.6 移动管理器 9 1.2.7 其他系统 9 1.3 帝国时代 10 1.3.1 轮班计时器 11 1.3.2 同步 12 1.4 总结 13 1.5 复习题 13 1.6 延伸的阅读资料 14 第2章 互联网 15 2.1 起源:分组交换 15 2.2 TCP/IP模型 17 2.3 物理层 18 2.4 链路层 18 2.5 网络层 22 2.5.1 IPv4 23 2.5.2 IPv6 36 2.6 传输层 37 2.6.1 UDP 38 2.6.2 TCP 39 2.7 应用层 48 2.7.1 DHCP 49 2.7.2 DNS 49 2.8 NAT 50 2.9 总结 56 2.10 复习题 57 2.11 延伸的阅读资料 58 第3章 伯克利套接字 61 3.1 创建Socket 61 3.2 API操作系统差异 63 3.3 socket地址 66 3.3.1 类型安全 68 3.3.2 用字符串初始化sockaddr 70 3.3.3 绑定socket 73 3.4 UDP Socket 74 3.5 TCP Socket 79 3.5.1 通过连接的socket实现发送和接收 80 3.5.2 类型安全的TCP Socket 82 3.6 阻塞和非阻塞I/O 84 3.6.1 多线程 85 3.6.2 非阻塞I/O 86 3.6.3 Select 88 3.7 其他Socket选项 92 3.8 总结 94 3.9 复习题 94 3.10 延伸的阅读资料 95 第4章 对象序列化 97 4.1 序列化的需求 97 4.2 流 100 4.2.1 内存流 101 4.2.2 字节存储次序的兼容性 105 4.2.3 比特流 109 4.3 引用数据 115 4.3.1 内联或嵌入 116 4.3.2 链接 117 4.4 压缩 119 4.4.1 稀疏数组压缩 120 4.4.2 熵编码 121 4.4.3 定点 123 4.4.4 几何压缩 125 4.5 可维护性 127 4.5.1 抽象序列化方向 127 4.5.2 数据驱动的序列化 129 4.6 总结 132 4.7 复习题 133 4.8 延伸的阅读资料 134 第5章 对象复制 135 5.1 世界状态 135 5.2 复制对象 135 5.2.1 对象创建注册表 139 5.2.2 一个数据包中的多个对象 143 5.3 朴素的世界状态复制方法 144 5.4 世界状态中的变化 148 5.5 RPC作为序列化对象 155 5.6 自定义解决方案 158 5.7 总结 159 5.8 复习题 160 5.9 延伸的阅读资料 160 第6章 网络拓扑和游戏案例 161 6.1 网络拓扑 161 6.1.1 客户端-服务器 161 6.1.2 对等网络 163 6.2 客户端-服务器的实现 165 6.2.1 服务器和客户端的代码分离 166 6.2.2 网络管理器和欢迎新客户端 167 6.2.3 输入共享和客户端代理 172 6.3 对等网络的实现 177 6.3.1 欢迎新对等体和开始游戏 179 6.3.2 命令共享和锁步回合制 181 6.3.3 保持同步 187 6.4 总结 192 6.5 复习题 192 6.6 延伸的阅读资料 193 第7章 延迟、抖动和可靠性 195 7.1 延迟 195 7.1.1 非网络延迟 195 7.1.2 网络延迟 198 7.2 抖动 199 7.3 数据包丢失 201 7.4 可靠性:TCP还是UDP 202 7.5 数据包传递通知 204 7.5.1 标记传出的数据包 205 7.5.2 接收数据包并发送确认 206 7.5.3 接收确认并传递状态 211 7.6 对象复制可靠性 216 7.7 模拟真实世界的条件 224 7.8 总结 226 7.9 复习题 227 7.10 延伸的阅读资料 228 第8章 改进的延迟处理 229 8.1 沉默的客户终端 229 8.2 客户端插值 231 8.3 客户端预测 233 8.3.1 航位推测法 236 8.3.2 客户端移动预测和重放 238 8.3.3 通过技巧和优化隐藏延迟 243 8.4 服务器端回退 244 8.5 总结 245 8.6 复习题 246 8.7 延伸的阅读资料 246 第9章 可扩展性 247 9.1 对象范围和相关性 247 9.1.1 静态区域 248 9.1.2 使用视锥 249 9.1.3 其他可见性技术 250 9.1.4 不可见时的相关性 252 9.2 服务器分区 253 9.3 实例化 255 9.4 优先级和频率 255 9.5 总结 256 9.6 复习题 257 9.7 延伸的阅读资料 257 第10章 安全性 259 10.1 数据包嗅探 259 10.1.1 中间人攻击 259 10.1.2 在主机上的数据包嗅探 262 10.2 输入验证 263 10.3 软件作弊检测 264 10.3.1 维尔福反作弊系统 265 10.3.2 典狱长反作弊系统 266 10.4 保护服务器 267 10.4.1 分布式拒绝服务攻击 267 10.4.2 坏数据 267 10.4.3 时序攻击 268 10.4.4 入侵 269 10.5 总结 270 10.6 复习题 271 10.7 延伸的阅读资料 271 第11章 真实世界的引擎 273 11.1 虚幻引擎4 273 11.1.1 套接字和基本的网络体系 273 11.1.2 游戏对象和拓扑 274 11.1.3 Actor复制 275 11.1.4 远程过程调用 276 11.2 Unity 277 11.2.1 传输层API 278 11.2.2 游戏对象和拓扑 278 11.2.3 生成对象和复制 279 11.2.4 远程过程调用 279 11.2.5 比赛安排 280 11.3 总结 280 11.4 复习题 281 11.5 延伸的阅读资料 281 第12章 玩家服务 283 12.1 选择一种玩家服务 283 12.2 基本设置 283 12.2.1 初始化、运行和关闭 285 12.2.2 用户ID和名称 286 12.3 游戏大厅和比赛安排 287 12.4 网络 291 12.5 玩家统计 294 12.6 玩家成就 299 12.7 排行榜 300 12.8 其他服务 302 12.9 总结 303 12.10 复习题 303 12.11 延伸的阅读资料 304 第13章 云托管专用服务器 305 13.1 托管或不托管 305 13.2 行业工具 306 13.2.1 REST 307 13.2.2 JSON 307 13.2.3 Node.JS 308 13.3 概述和术语 308 13.3.1 服务器游戏实例 309 13.3.2 游戏服务器进程 309 13.3.3 游戏服务器 310 13.3.4 硬件 311 13.4 本地服务器进程管理器 311 13.5 虚拟机管理器 318 13.6 总结 327 13.7 复习题 328 13.8 延伸的阅读资料 328 附录A 现代C 基础 329 |