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精通COCOS2D-X游戏开发 进阶卷 PDF 下载
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资料简介: 《精通Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两册。这两册都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是从实际工作中碰到的问题提炼而来的,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。 本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。第1篇为“实用技术篇”,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio*实践等实用技术。第2篇为“Lua篇”,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、C/C 与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇为“网络篇”,主要内容有网络基础、select IO复用、Socket和Libcurl等基础知识,以及弱联网、强联网、局域网等网络游戏的客户端和服务端开发。第4篇为“跨平台篇”,主要内容有Android和iOS平台的开发和打包知识,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。 本书适合使用Cocos2d-x进行游戏开发的中高级读者阅读,尤其适合在使用Cocos2d-x开发过程中碰到问题的程序员,以及希望学习一些实用技术,从而丰富自身经验的程序员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。资料目录: 第1篇 实用技术篇 第1章 文件读写 1.1 使用UserDefault 1.2 读写XML文件 1.2.1 XML格式简介 1.2.2 使用TinyXML读取XML 1.2.3 使用TinyXML写入XML 1.3 读写Plist文件 1.3.1 Plist格式简介 1.3.2 读写Plist文件 1.4 读取CSV文件 1.4.1 解析CSV 1.4.2 描述复杂结构 1.5 读写二进制文件 第2章 加密解密 2.1 加密解密基础 2.1.1 公钥/私钥与非对称加密 2.1.2 信息摘要与数字签名 2.1.3 数字证书 2.2 防止内存修改 2.3 对资源的加密解密 2.3.1 使用TexturePacker加密纹理 2.3.2 对Lua脚本进行加密 2.3.3 自定义Lua脚本加密解密 2.3.4 自定义图片加密解密 2.4 使用加固工具 2.4.1 360加固保加固步骤 2.4.2 Android应用签名 第3章 增量更新 3.1 使用AssetsManagerEx 3.2 搭建增量更新服务器 3.3 Manifest文件详解 3.4 AssetsManagerEx内部实现流程简析 3.5 自动打包工具 第4章 声音与音效 4.1 选择音频格式 4.2 使用SimpleAudioEngine 4.3 使用AudioEngine 4.4 声音音效相关的经验和技巧 第5章 分辨率适配 5.1 Cocos2d-x适配策略 5.1.1 分辨率适配策略 5.1.2 坐标编码 5.1.3 OpenGL窗口与可视化窗口 5.1.4 setDesignResolutionSize详解 5.2 分辨率适配经验 5.2.1 宽度或高度锁定 5.2.2 计算设计分辨率 5.2.3 场景固定内容 5.2.4 经验小结 5.3 CocoStudio分辨率适配 第6章 CocoStudio最佳实践 6.1 高效创建CSB 6.1.1 简单方案 6.1.2 缓存方案 6.1.3 克隆方案 6.2 异步加载CSB 6.3 高效播放CSB动画 第7章 调试Cocos2d-x 7.1 控制台调试 7.2 使用KxDebuger调试Cocos2d-x 第8章 调试技巧总结 8.1 初级调试技巧 8.1.1 基础操作 8.1.2 启动调试 8.1.3 条件断点 8.1.4 监视技巧 8.2 高级调试技巧 8.2.1 远程调试 8.2.2 coredump调试 8.2.3 使用Bugly捕获崩溃堆栈 8.2.4 命中断点 8.2.5 数据断点 8.2.6 即时窗口 8.2.7 多线程调试 8.2.8 性能调试 8.3 记一次内存泄漏调试 8.3.1 内存泄漏表象 8.3.2 初步分析 8.3.3 排查问题 8.3.4 修改代码定位泄漏点 8.3.5 开始调试 第9章 物理引擎——Box2d基础 9.1 核心概念 9.2 工作流程 9.3 物理世界World 9.4 Body和Shape 9.4.1 刚体的碰撞 9.4.2 创建刚体 9.5 关节Joint 9.5.1 使用关节 9.5.2 旋转关节RevoluteJoint 9.5.3 平移关节PrismaticJoint 9.5.4 距离关节DistanceJoint 9.5.5 滑轮关节PulleyJoint 9.5.6 鼠标关节MouseJoint 9.5.7 齿轮关节GearJoint 9.5.8 滚轮关节WheelJoint 9.5.9 焊接关节WeldJoint 9.5.10 摩擦关节FrictionJoint 9.5.11 绳索关节RopeJoint 第10章 物理引擎——应用到Cocos2d-x 10.1 物体的运动 10.1.1 施加力和冲量 10.1.2 角力矩和角冲量 10.2 碰撞检测 10.2.1 碰撞监听 10.2.2 碰撞过滤 10.3 Box2d的调试渲染 10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d 10.4.1 物理世界 10.4.2 物理Sprite 10.4.3 碰撞处理 10.5 Box2d的相关工具 10.5.1 PhysicsEditor介绍 10.5.2 BoxCAD介绍 10.5.3 Physics Body Editor介绍 10.5.4 Vertex Helper介绍 第11章 图元渲染 11.1 使用DrawingPrimitives接口绘制图元 11.1.1 如何绘制图元 11.1.2 半透明效果 11.1.3 抗锯齿 11.2 使用DrawNode绘制图元 11.3 渲染接口详解 11.3.1 绘制点 11.3.2 绘制线段、矩形、多边形与圆形 11.3.3 绘制贝塞尔曲线 11.3.4 绘制CardinalSpline 11.3.5 绘制凯特摩曲线 11.3.6 绘制实心图元 11.4 小结 第12章 Spine骨骼动画 12.1 Spine功能简介 12.2 Spine结构 12.3 使用Spine 12.3.1 加载Spine 12.3.2 播放动画 12.3.3 动画回调 12.3.4 显示控制 12.4 Spine高级技巧 12.4.1 混合动画 12.4.2 缓存Spine骨骼动画 12.4.3 异步加载Spine骨骼 12.4.4 Spine的性能优化 第13章 2D、3D粒子特效 13.1 2D粒子特效 13.1.1 粒子系统简介 13.1.2 手动创建粒子系统 13.1.3 使用Cocos2d-x内置的粒子系统 13.1.4 使用Plist文件加载粒子系统 13.1.5 操作粒子系统 13.2 2D粒子系统运行流程 13.2.1 流程简介 13.2.2 粒子的更新和渲染 13.3 3D粒子特效 13.3.1 组件系统 13.3.2 Particle Universe支持的组件 13.4 使用Particle Universe粒子系统 13.4.1 使用PUParticleSystem3D 13.4.2 PUParticleSystem3D相关接口 13.5 3D粒子系统源码简析 13.5.1 ParticleSystem3D结构 13.5.2 初始化流程 第14章 裁剪与遮罩 14.1 片段测试 14.1.1 裁剪测试 14.1.2 Alpha测试 14.1.3 模板测试 14.1.4 深度测试 14.2 裁剪 14.2.1 使用ClippingRectangleNode 14.2.2 ClippingRectangleNode的实现 14.3 遮罩 14.3.1 ScrollViewDemo示例 14.3.2 HoleDemo示例 14.3.3 详解HoleDemo示例 14.3.4 ClippingNode的实现 第15章 使用Shader——GLSL基础 15.1 Shader简介 15.2 图形渲染管线 15.2.1 顶点处理器 15.2.2 片段处理器 15.2.3 插值计算 15.3 GLSL基础语法 15.3.1 数据类型和变量 15.3.2 操作符 15.3.3 变量修饰符、统一变量和属性变量 15.3.4 易变变量 15.3.5 语句与函数 15.3.6 Shader简单示例 15.4 在OpenGL中使用Shader 15.4.1 在OpenGL中创建Shader 15.4.2 属性变量 15.4.3 统一变量 15.4.4 错误处理 15.4.5 清理工作 15.5 在Cocos2d-x中使用Shader 15.5.1 Cocos2d-x的Shader架构 15.5.2 Cocos2d-x内置Shader规则 15.5.3 编写Shader 15.5.4 使用Shader的步骤 第16章 使用Shader——常用特效 16.1 Blur模糊效果 16.2 OutLine描边效果 16.3 RGB、HSV与HSL效果 16.4 调整色相 16.5 流光效果 第2篇 Lua篇 第17章 Lua基础概述 17.1 类型与值 17.2 操作符 17.2.1 算术操作符 17.2.2 关系操作符 17.2.3 逻辑操作符 17.2.4 其他操作符 17.3 语句 17.3.1 赋值语句 17.3.2 语句块 17.3.3 条件语句 17.3.4 循环语句 17.4 函数 17.4.1 定义函数 17.4.2 调用函数 17.4.3 函数参数 17.4.4 尾调用 17.5 闭包与泛型for 17.5.1 闭包 17.5.2 泛型for 第18章 Lua——table 18.1 使用table 18.1.1 创建table 18.1.2 访问table 18.1.3 修改table 18.1.4 删除table 18.1.5 遍历table 18.2 元表metatable 18.2.1 元方法 18.2.2 算术、关系与连接元方法 18.2.3 特殊的元方法 18.2.4 __index元方法 18.2.5 __newindex元方法 18.2.6 __mode元方法 18.3 packages介绍 18.3.1 require()方法 18.3.2 编写模块 18.4 面向对象 18.4.1 定义类 18.4.2 实例化 18.4.3 继承 18.5 table库 18.5.1 插入 18.5.2 排序 18.5.3 pack()和unpack()方法 18.5.4 table长度 第19章 Lua与C的通信 19.1 准备工作 19.1.1 头文件与链接库 19.1.2 lua_State指针 19.1.3 堆栈 19.1.4 压入堆栈 19.1.5 访问堆栈 19.1.6 堆栈的其他操作 19.2 操作table 19.2.1 如何将table传入Lua 19.2.2 如何获取Lua返回的table 19.3 C/C 中调用Lua 19.3.1 执行Lua片段 19.3.2 执行Lua脚本文件 19.3.3 调用Lua函数 19.4 注册C/C 函数给Lua调用 19.5 将C 的类传给Lua 第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解 20.1 Cocos2d-x原生Lua框架结构 20.1.1 Lua核心层 20.1.2 Lua脚本引擎 20.1.3 Cocos2d-x到Lua的转换层 20.1.4 Lua辅助层 20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架 20.2.1 在Cocos2d-x中调用Lua 20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x 20.3 Cocos2d-x原生Lua框架运行流程 20.3.1 LuaEngine初始化流程 20.3.2 加载Lua脚本 20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分发 20.3.4 Lua辅助层初始化流程 20.3.5 Lua辅助层的实用工具 20.4 使用genbindings.py导出自定义类 20.4.1 各个平台的环境搭建 20.4.2 编写要导出的C 的类 20.4.3 编写ini配置文件 20.4.4 修改并执行genbindings.py 20.4.5 注册并在Lua中使用 20.5 扩展Cocos2d-x Lua 20.5.1 编写扩展方法 20.5.2 注册到类中 20.6 lua-tests导读 第21章 Cocos2d-x Quick框架详解 21.1 Quick简介 21.2 Quick框架结构 21.3 使用Quick 21.3.1 创建Quick项目 21.3.2 第一个Quick程序 21.3.3 开发工具 21.4 Quick运行流程分析 21.4.1 初始化流程 21.4.2 MVC框架运行流程 21.5 Quick脚本框架详解 21.5.1 Quick脚本框架整体结构 21.5.2 Quick框架基础模块 21.5.3 Quick脚本框架初始化流程 第22章 Quick框架实践——MVC框架 22.1 组件系统详解 22.1.1 EventProtocol事件组件 22.1.2 StateMachine状态机组件 22.2 ModelBase详解 22.3 MVC示例详解 22.3.1 代码结构简介 22.3.2 启动流程详解 22.3.3 发射子弹 22.3.4 命中目标 22.4 小结 第3篇 网络篇 第23章 网络游戏——网游开发概述 23.1 弱联网游戏 23.2 强联网游戏 23.3 局域网游戏 第24章 弱联网游戏——Cocos2d-x客户端实现 24.1 客户端请求流程 24.2 Libcurl easy接口详解 24.2.1 关于请求链接 24.2.2 关于Post提交表单 24.2.3 关于读写 24.3 使用多线程执行请求 第25章 弱联网游戏——PHP服务器实现... 362 25.1 环境搭建... 362 25.1.1 安装PHP. 362 25.1.2 安装Nginx. 363 25.1.3 安装MySQL. 363 25.1.4 启动服务... 364 25.2 编写PHP. 365 25.2.1 基本语法... 365 25.2.2 表单处理... 366 25.2.3 操作MySQL. 366 25.3 实现签到服务... 366 第26章 强联网游戏——TCP和Socket 369 26.1 Socket接口与TCP. 369 26.1.1 TCP服务器与客户端交互流程... 370 26.1.2 Socket API 详解... 372 26.1.3 Windows Socket API详解... 376 26.2 简单的TCP服务器端与客户端... 376 26.2.1 TCP服务器实现... 377 26.2.2 TCP客户端实现... 379 26.3 非阻塞Socket与select()函数... 380 26.3.1 非阻塞Socket 380 26.3.2 select()函数的使用... 380 26.3.3 调整TCP服务器为Select模型... 382 26.4 半包粘包... 384 26.4.1 什么是半包粘包... 384 26.4.2 处理半包粘包... 385 26.5 心跳与超时... 387 26.5.1 TCP的死连接... 388 26.5.2 检测死连接... 389 第27章 强联网游戏——单机版动作游戏... 390 27.1 需求分析与类设计... 390 27.2 创建工程和场景... 393 27.3 添加实体... 396 27.4 实体显示组件... 399 27.5 消息定义... 400 27.6 添加SingleProxy. 401 27.7 游戏的主逻辑... 402 第28章 强联网游戏——C 服务器实现... 404 28.1 服务端需求分析... 404 28.2 kxServer的使用... 404 28.3 NetDemoServer服务器... 405 28.4 接收客户端请求... 409 28.5 移植前端代码... 412 28.6 梳理流程和总结... 412 第29章 网络游戏——前后端网络同步... 414 29.1 整理入口场景... 414 29.2 连接服务器... 416 29.3 添加OnlineProxy. 416 29.4 打包与恢复场景... 418 29.5 实时同步... 419 第30章 局域网游戏——使用UDP. 423 30.1 使用UDP. 423 30.2 UDP通信流程... 424 30.2.1 sendto()函数... 424 30.2.2 recvfrom()函数... 425 30.3 UDP广播... 425 30.3.1 什么是网络号和主机号... 426
30. 30.3.3 什么是子网和子网掩码... 426 30.3.4 本地网络的定义是什么... 427 30.3.5 发送广播... 427 30.4 简单的UDP服务器... 428 30.5 简单的UDP客户端... 429 第31章 局域网游戏——建立、搜索、加入房间... 430 31.1 建立房间... 430 31.2 移植后端代码... 432 31.3 搜索房间... 434 第4篇 跨平台篇 第32章 Android环境搭建... 440 32.1 Android环境搭建基础... 440 32.1.1 JDK和JRE. 440 32.1.2 关于ADK. 442 32.1.3 关于NDK. 443 32.2 使用Eclipse打包... 443 32.2.1 打开Android项目... 443 32.2.2 解决Java报错... 444 32.2.3 设置NDK. 448 32.2.4 解决打包报错... 450 32.2.5 解决运行报错... 451 32.3 使用Android Studio打包... 453 32.3.1 cocos compile命令... 453 32.3.2 编译打包Android Studio. 454 32.3.3 打包遇到的问题... 455 32.4 新建Android项目... 456 32.5 实用技巧... 458 32.5.1 关于版本问题... 458 32.5.2 关于减少包体积... 459 第33章 使用JNI实现C 与Java互调... 461 33.1 Android基本概念... 461 33.1.1 Activity简介... 461 33.1.2 Intent简介... 463 33.1.3 资源与R.java. 463 33.1.4 AndroidManifest.xml简介... 463 33.2 Hello JNI项目... 463 33.2.1 使用Eclipse创建项目... 463 33.2.2 使用Android Studio创建项目... 465 33.3 编写JNI的C 代码... 467 33.3.1 为Eclipse添加Android.mk和hello.c. 467 33.3.2 在Android Studio下编写JNI 468
33.
33. 33.4 Java调用C . 473 33.5 在C 程序中使用Java. 474 33.6 在Cocos2d-x中实现Java和C 的互调... 479 33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化... 480 33.6.2 在Cocos2d-x中调用Java. 480 33.6.3 在Java中调用Cocos2d-x. 481 33.7 Android.mk和Application.mk详解... 481 33.7.1 认识Android.mk. 481 33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定头文件目录... 482 33.7.3 在Android.mk中引用其他模块(第三方库)... 482 33.7.4 Android.mk的一些变量和函数... 484 33.7.5 关于Application.mk. 484 33.8 ABI详解... 485 33.8.1 常见的ABI 485 33.8.2 如何选择ABI 485 33.8.3 如何生成对应ABI的so. 486 33.9 调试JNI代码... 486 33.9.1 Android Studio JNI 调试环境搭建... 487 33.9.2 Android Studio 的断点调试... 490 第34章 iOS环境搭建与真机调试... 492 34.1 iOS环境搭建... 492 34.1.1 环境搭建... 492 34.1.2 Windows移植iOS. 493 34.2 iOS证书... 494 34.2.1 Mac的证书... 495 34.2.2 注册开发者... 495 34.2.3 如何获得证书... 495 34.2.4 创建证书... 496 34.2.5 关于证书密钥... 498 34.3 iOS真机调试... 500 34.3.1 无证书调试... 500 34.3.2 使用证书调试... 502 34.4 打包IPA. 505 34.4.1 正确设置签名证书与授权文件... 505 34.4.2 使用Xcode打包... 506 34.4.3 其他打包方式... 509 第35章 Objective-C与C 互调... 511 35.1 Objective-C基础语法... 511 35.1.1 Objective-C的一些特性... 511 35.1.2 Objective-C的类... 512 35.2 Objective-C与C 混编... 514 第36章 接入AnySDK. 515 36.1 AnySDK概述... 515 36.1.1 为什么要接入AnySDK. 515 36.1.2 AnySDK架构简介... 516 36.1.3 AnySDK快速接入指引... 517 36.2 接入AnySDK Android框架... 520 36.2.1 导入Android AnySDK Framework. 521 36.2.2 初始化AnySDK Framework. 522 36.3 接入AnySDK iOS 框架... 526 36.3.1 导入AnySDK Framework. 527 36.3.2 初始化AnySDK Framework. 530 36.4 登录流程... 531 36.4.1 登录流程简介... 531 36.4.2 客户端接入登录... 532 36.4.3 服务端接入登录... 534 36.5 支付流程... 536 36.5.1 支付流程... 536 36.5.2 客户端接入支付... 537 36.5.3 服务端接入支付... 539 36.6 母包联调... 540 36.6.1 调试登录... 540 36.6.2 调试支付... 541 36.7 打包工具... 542 36.8 小结... 543 |