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Cocos2d-x实战_Lua卷 _第2版 PDF 下载
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资料简介:
本书是介绍Cocos2dx Lua游戏编程和开发技术的书籍。书中介绍了使用Cocos2dx Lua中的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、Cocos2dx GUI控件、Cocos2dx中的3D特性、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。 全书分为6篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、多平台移植篇和实战篇。 基础篇包括第1~9章,内容涵盖了Lua语言基础、Cocos2dx Lua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。 进阶篇包括第10~15章,内容涵盖了游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dx GUI控件和Cocos2dx中的3D特性。 数据与网络篇包括第16~18章,内容涵盖了数据持久化、基于HTTP网络通信和Node.js与WebSocket网络通信。 优化篇包括第19章性能优化。 多平台移植篇包括第20和第21章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。 实战篇包括第22~25章,分别是使用Git管理程序代码、项目实战: 迷失航线
资料目录:
目录 序(王哲)Ⅰ
前言Ⅲ
第1章准备开始
1.1本书学习路线图
1.2如何使用实例代码
基础篇
第2章Cocos2dx简介与环境搭建
2.1移动平台游戏引擎简介
2.2Cocos2d家谱
2.3Cocos2dx设计目标
2.4在Windows平台下开发Cocos2dx游戏
2.4.1使用Visual Studio开发工具
2.4.2下载和使用Cocos2dx案例
2.4.3生成API文档
本章小结
第3章Hello Cocos2dx
3.1第一个Cocos2dx游戏
3.1.1创建工程
3.1.2工程文件结构
3.1.3代码解释
3.2Cocos2dx核心概念
3.2.1导演
3.2.2场景
3.2.3层
3.2.4精灵
3.2.5菜单
3.3Node与Node层级架构
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的属性
3.3.3游戏循环与调度
3.4Cocos2dx坐标系
3.4.1UI坐标
3.4.2OpenGL坐标
3.4.3世界坐标和模型坐标
3.4.4Win32平台下设置屏幕
本章小结
第4章字符串、标签和菜单
4.1Cocos2dx中的字符串
4.1.1使用const char*和std::string
4.1.2使用cocos2d::String
4.1.3Win32平台下中文乱码问题
4.2使用标签
4.2.1使用标签类Label
4.2.2位图字体
4.2.3图片集标签
4.2.4标签中文无法显示问题
4.3使用菜单
4.3.1文本菜单
4.3.2精灵菜单和图片菜单
4.3.3开关菜单
本章小结
第5章精灵
5.1Sprite精灵类
5.1.1创建Sprite精灵对象
5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite对象
5.2精灵的性能优化
5.2.1使用纹理图集
5.2.2使用精灵帧缓存
本章小结
第6章场景与层
6.1场景与层的关系
6.2场景过渡
6.2.1场景过渡相关函数
6.2.2场景过渡动画
6.3场景的生命周期
6.3.1生命周期函数
6.3.2多场景过渡生命周期
本章小结
第7章动作、特效和动画
7.1动作
7.1.1瞬时动作
7.1.2间隔动作
7.1.3组合动作
7.1.4动作速度控制
7.1.5函数调用
7.2特效
7.2.1网格动作
7.2.2实例: 特效演示
7.3动画
7.3.1帧动画
7.3.2实例: 帧动画使用
本章小结
第8章Cocos2dx用户事件
8.1事件处理机制
8.1.1事件分发器
8.1.2触摸事件
8.1.3实例: 单点触摸事件
8.1.4实例: 使用Lambda表达式
8.1.5键盘事件
8.1.6鼠标事件
8.2在层中进行事件处理
8.2.1触摸事件
8.2.2实例: 单点触摸事件
8.3加速度计与加速度事件
8.3.1加速度计
8.3.2使用事件分发器
8.3.3使用层加速度计事件
8.3.4实例: 运动的小球
本章小结
进阶篇
第9章游戏背景音乐与音效
9.1Cocos2dx中音频文件
9.1.1音频文件介绍
9.1.2Cocos2dx跨平台音频支持
9.2使用Audio引擎
9.2.1音频文件的预处理
9.2.2播放背景音乐
9.2.3停止播放背景音乐
9.2.4背景音乐播放暂停与继续
9.3实例: 设置背景音乐与音效
9.3.1AppDelegate实现
9.3.2HelloWorld场景实现
9.3.3设置场景实现
本章小结
第10章粒子系统
10.1问题的提出
10.2粒子系统基本概念
10.2.1实例: 打火机
10.2.2粒子发射模式
10.2.3粒子系统属性
10.3Cocos2dx内置粒子系统
10.3.1内置粒子系统
10.3.2实例: 内置粒子系统
10.4自定义粒子系统
10.4.1代码创建
10.4.2plist文件创建
本章小结
第11章瓦片地图
11.1地图性能问题
11.2Cocos2dx中瓦片地图API
11.3实例: 忍者无敌
11.3.1设计地图
11.3.2程序中加载地图
11.3.3移动精灵
11.3.4检测碰撞
11.3.5滚动地图
本章小结
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎与精灵关系
12.2Cocos2dx 3.x中物理引擎封装
12.2.1Cocos2dx 3.x物理引擎API
12.2.2实例: HelloPhysicsWorld
12.2.3实例: 接触与碰撞检测
12.2.4实例: 使用关节
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步骤
12.3.3实例: HelloBox2D
12.3.4实例: 接触与碰撞检测
12.3.5实例: 使用关节
本章小结
第13章Cocos2dx GUI控件
13.1按钮
13.2ImageView
13.3文本控件
13.3.1Text
13.3.2TextBMFont
13.3.3RichText
13.4RadioButton和RadioButtonGroup
13.5CheckBox
13.6LoadingBar
13.7滑块控件
本章小结
第14章Cocos2dx中的3D特性
14.1一些3D概念
14.1.1网格和模型
14.1.2相机
14.1.3投影
14.2使用3D精灵
14.2.1创建Sprite3D对象
14.2.2实例: 使用模型和纹理Sprite3D对象
14.33D模型文件格式
14.4使用相机
14.4.1创建和设置Camera对象
14.4.2实例: 使用Camera对象
14.53D粒子系统
14.5.1创建PUParticleSystem3D对象
14.5.2实例: 创建Particle Universe3D粒子
本章小结
数据与网络篇
第15章Cocos2dx数据结构
15.1Cocos2dx中两大类——Ref和Value
15.1.1Cocos2dx根类Ref
15.1.2包装类Value
15.2Ref列表结构
15.2.1Array结构
15.2.2实例: Array结构
15.2.3VectorT结构
15.2.4实例: Vector结构
15.3Ref字典结构
15.3.1Dictionary结构
15.3.2实例: Dictionary结构
15.3.3MapK,V结构
15.3.4实例: MapK,V结构
15.4Value列表结构——ValueVector
15.4.1ValueVector常用API
15.4.2实例: 使用ValueVector结构
15.5Value字典结构——ValueMap和ValueMapIntKey
15.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
15.5.2实例: 使用ValueMap结构
本章小结
第16章数据持久化
16.1使用FileUtils访问文件
16.1.1Cocos2dx中的目录
16.1.2实例: 文件读写
16.1.3实例: 路径搜索
16.2持久化概述
16.3UserDefault数据持久化
16.3.1UserDefaultAPI
16.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置
16.4属性列表数据持久化
16.4.1属性列表概述
16.4.2实例: MyNotes
16.4.3使用Dictionary读写属性列表文件
16.4.4使用ValueMap读写属性列表文件
16.4.5使用ValueVector读取属性列表文件
16.5SQLite数据库数据持久化
16.5.1SQLite数据库介绍
16.5.2Visual Studio下SQLite数据库开发环境设置
16.5.3实例: 重构MyNotes
16.5.4创建数据库
16.5.5SQLite数据库管理工具
16.5.6查询数据
16.5.7修改数据
本章小结
第17章数据交换格式
17.1CSV数据交换格式
17.1.1文档结构
17.1.2CSV格式解码
17.2XML数据交换格式
17.2.1文档结构
17.2.2SAX解析
17.2.3DOM解析
17.3JSON数据交换格式
17.3.1文档结构
17.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比较
17.3.3实例: rapidjson解码
17.3.4实例: rapidjson编码
本章小结
第18章基于HTTP的网络通信
18.1网络结构
18.1.1客户端服务器结构网络
18.1.2点对点结构网络
18.2HTTP与HTTPS协议
18.3使用cURL开发客户端
18.3.1cURL与libcurl库
18.3.2Visual Studio下libcurl库开发环境设置
18.3.3实例: 重构MyNotes
18.4使用HttpClient开发客户端
18.4.1HttpClientAPI
18.4.2Visual Studio下HttpClient开发环境设置
18.4.3实例: 重构MyNotes
本章小结
第19章基于Node.js的Socket.IO网络通信
19.1Node.js
19.1.1Node.js安装
19.1.2Node.js测试
19.2使用Socket.IO
19.2.1Socket.IO服务器端开发
19.2.2Cocos2dx的Socket.IO客户端
本章小结
设计与优化篇
第20章Cocos2dx中的常用设计模式
20.1单例设计模式
20.1.1问题提出
20.1.2实现原理
20.1.3应用案例
20.2委托设计模式
20.2.1问题提出
20.2.2实现原理
20.2.3应用案例
20.3观察者设计模式与通知机制
20.3.1问题提出
20.3.2实现原理
20.3.3通知机制
本章小结
第21章Cocos2dx中的内存管理
21.1C 内存管理
21.1.1内存分配区域
21.1.2动态内存分配
21.2Ref内存管理
21.2.1内存引用计数
21.2.2自动释放池
21.2.3Ref内存管理规则
21.3Ref内存管理设计模式
21.3.1使用静态构造函数
21.3.2使用访问器
21.4其他类型内存管理
21.4.1Value内存管理
21.4.2VectorT和MapK,V内存管理
本章小结
第22章性能优化
22.1工具
22.1.1Xcode中Instruments工具使用
22.1.2使用Windows任务管理器
22.1.3Visual Studio内存泄漏检测工具——VisualLeak Detector
22.1.4左下角的文字是什么
22.2使用SpriteBatchNode批次渲染
22.3合理使用缓存
22.3.1场景与资源
22.3.2缓存创建和清除时机
22.4图片与纹理优化
22.4.1选择图片格式
22.4.2拼图
22.4.3纹理像素格式
22.4.4纹理缓存异步加载
22.4.5背景图片优化
22.5声音优化
22.5.1声音格式优化
22.5.2声音预处理与清除
22.6多线程并发访问
22.6.1std::thread多线程技术
22.6.2异步预处理声音
22.7SQLite数据库优化
22.7.1表结构优化
22.7.2查询优化
22.7.3插入(或删除)优化
22.8数据交换格式优化
本章小结
平台移植篇
第23章从Win32平台到Android平台移植
23.1搭建交叉编译和打包环境
23.1.1Android SDK安装
23.1.2管理Android SDK
23.1.3管理Android开发模拟器
23.1.4Android NDK安装
23.1.5设置环境变量
23.2交叉编译、打包和运行
23.2.1使用cocos命令行工具
23.2.2Android.mk编译文件
23.3移植问题汇总
23.3.1中文乱码问题
23.3.2SQLite3数据库移植问题
23.3.3JSON框架rapidjson移植问题
23.3.4libcurl库移植问题
23.3.5libNetwork库移植问题
23.3.6横屏与竖屏设置问题
本章小结
第24章从Win32平台到iOS平台移植
24.1iOS开发环境搭建
24.1.1Xcode安装和卸载
24.1.2Xcode操作界面
24.2从Visual Studio工程到Xcode工程
24.2.1添加源文件
24.2.2添加资源文件
24.2.3Xcode中编译并运行
24.3移植问题汇总
24.3.1中文乱码问题
24.3.2SQLite3数据库移植问题
24.3.3JSON框架rapidjson移植问题
24.3.4libcurl库移植问题
24.3.5声音移植问题
24.3.6使用PVR纹理格式
24.3.7横屏与竖屏设置问题
本章小结
第25章Cocos2dx多分辨率屏幕适配
25.1屏幕适配问题的提出
25.2Cocos2dx屏幕适配
25.2.1三种分辨率
25.2.2分辨率适配策略
25.2.3纹理图集资源适配
25.2.4瓦片地图资源适配
本章小结
实战篇
第26章使用Git管理程序代码版本
26.1代码版本管理工具——Git
26.1.1版本控制历史
26.1.2术语和基本概念
26.1.3Git环境配置
26.1.4Git常用命令
26.2代码托管服务——GitHub
26.2.1创建和配置GitHub账号
26.2.2创建代码库
26.2.3删除代码库
26.2.4派生代码库
26.2.5GitHub协同开发
26.3实例: Cocos2dx游戏项目协同开发
26.3.1提交到GitHub代码库
26.3.2克隆GitHub代码库
26.3.3重新获得GitHub代码库
本章小结
第27章Cocos2dx敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
27.1迷失航线游戏分析与设计
27.1.1迷失航线故事背景
27.1.2需求分析
27.1.3原型设计
27.1.4游戏脚本
27.2任务1: 游戏工程的创建与初始化
27.2.1迭代1.1: 创建工程
27.2.2迭代1.2: 多分辨率支持
27.2.3迭代1.3: 通用类与基类维护
27.2.4迭代1.4: 发布到GitHub
27.3任务2: 创建Loading场景
27.3.1迭代2.1: 添加场景和层
27.3.2迭代2.2: Loading动画
27.3.3迭代2.3: 异步加载纹理缓存
27.3.4迭代2.4: 异步预处理声音
27.4任务3: 创建Home场景
27.4.1迭代3.1: 添加场景和层
27.4.2迭代3.2: 添加菜单
27.5任务4: 创建设置场景
27.6任务5: 创建帮助场景
27.7任务6: 游戏场景实现
27.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵
27.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵
27.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵
27.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景
27.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现
27.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹
27.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的接触检测
27.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的接触检测
27.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示
27.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况
27.8任务7: 游戏结束场景
本章小结
第28章把迷失航线游戏发布到Google play应用商店
28.1谷歌Android应用商店Googleplay
28.2Android设备测试
28.3还有“最后一公里”
28.3.1添加图标
28.3.2生成数字签名文件
28.3.3应用程序打包
28.4发布产品
28.4.1上传APK
28.4.2填写商品详细信息
28.4.3定价和发布范围
本章小结
第29章把迷失航线游戏发布到苹果App Store
29.1苹果的App Store
29.2还有“最后一公里”
29.2.1添加图标
29.2.2添加启动界面
29.2.3修改发布产品属性
29.3iOS设备测试
29.3.1Xcode设置
29.3.2设备设置
29.4为发布进行编译
29.4.1创建开发者证书
29.4.2创建App ID
29.4.3创建描述文件
29.4.4发布编译
29.5发布上架
29.5.1创建应用
29.5.2应用定价
29.5.3基本信息输入
29.5.4上传应用
29.5.5提交审核
29.6常见审核通不过的原因
29.6.1功能问题
29.6.2用户界面问题
29.6.3商业问题
29.6.4不当内容
29.6.5其他问题
本章小结 |