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资料简介:
本书以浅显易懂的语言逐一说明了GoF的23种设计模式。在讲解过程中,不仅搭配了丰富的图片,而且理论结合实例,用Java语言编写代码实现了设计模式的程序,让程序真正地运行起来,并提供了运用模式解决具体问题的练习题和答案。除此以外,本书在必要时还对Java语言的功能进行补充说明,以加深读者对Java的理解。
资料目录:
第1部分 适应设计模式 1
第1章 Iterator模式——一个一个遍历 1 1.1 Iterator模式 2 1.2 示例程序 2 Aggregate接口 3 Iterator接口 5 Book类 5 BookShelf类 5 BookShelfIteraotr类 6 Main类 7 1.3 Iterator模式中的登场角色 8 1.4 拓展思路的要点 9 不管实现如何变化,都可以使用Iterator 9 难以理解抽象类和接口 9 Aggregate和Iterator的对应 9 容易弄错“下一个” 10 还容易弄错 “最后一个” 10 多个Iterator 10 迭代器的种类多种多样 10 不需要deleteIterator 10 1.5 相关的设计模式 11 1.6 本章所学知识 11 1.7 练习题 11 第2章 Adapter模式——加个“适配器”以便于复用 13 2.1 Adapter模式 14 2.2 示例程序(1)(使用继承的适配器) 14 Banner类 15 Print接口 16 PrintBanner类 16 Main类 16 2.3 示例程序(2)(使用委托的示例程序) 17 Print类 18 PrintBanner类 18 2.4 Adapter模式中的登场角色 18 2.5 拓展思路的要点 19 什么时候使用Adapter模式 19 如果没有现成的代码 20 版本升级与兼容性 20 功能完全不同的类 20 2.6 相关的设计模式 20 2.7 本章所学知识 21 2.8 练习题 21 第2部分 交给子类 23 第3章 Template Method模式——将具体处理交给子类 23 3.1 Template Method模式 24 什么是模板 24 什么是Template Method模式 24 3.2 示例程序 24 AbstractDisplay类 25 CharDisplay类 26 StringDisplay类 27 Main类 28 3.3 Template Method模式中的登场角色 28 3.4 拓展思路的要点 29 可以使逻辑处理通用化 29 父类与子类之间的协作 29 父类与子类的一致性 29 3.5 相关的设计模式 30 3.6 延伸阅读:类的层次与抽象类 30 父类对子类的要求 30 抽象类的意义 30 父类与子类之间的协作 31 3.7 本章所学知识 31 3.8 练习题 31 第4章 Factory Method模式——将实例的生成交给子类 33 4.1 Factory Method模式 34 4.2 示例程序 34 Product类 35 Factory类 35 IDCard类 36 IDCardFactory类 36 Main类 37 4.3 Factory Method模式中的登场角色 37 4.4 拓展思路的要点 39 框架与具体加工 39 生成实例——方法的三种实现方式 39 使用模式与开发人员之间的沟通 40 4.5 相关的设计模式 40 4.6 本章所学知识 41 4.7 练习题 41 第3部分 生成实例 43 第5章 Singleton模式——只有一个实例 43 5.1 Singleton模式 44 5.2 示例程序 44 Singleton类 44 Main类 45 5.3 Singleton模式中的登场角色 46 5.4 拓展思路的要点 46 为什么必须设置限制 46 何时生成这个唯一的实例 46 5.5 相关的设计模式 47 5.6 本章所学知识 47 5.7 练习题 47 第6章 Prototype模式——通过复制生成实例 49 6.1 Prototype模式 50 6.2 示例程序 50 Product接口 51 Manager类 52 MessageBox类 52 UnderlinePen类 53 Main类 54 6.3 Prototype模式中的登场角色 55 6.4 拓展思路的要点 56 不能根据类来生成实例吗 56 类名是束缚吗 56 6.5 相关的设计模式 57 6.6 延伸阅读:clone方法和java.lang.Clonable接口 57 Java语言的clone 57 clone方法是在哪里定义的 58 需要实现Cloneable的哪些方法 58 clone方法进行的是浅复制 58 6.7 本章所学知识 58 6.8 练习题 59 第7章 Builder模式——组装复杂的实例 61 7.1 Builder模式 62 7.2 示例程序 62 Builder类 63 Director类 63 TextBuilder类 64 HTMLBuilder类 65 Main类 65 7.3 Builder模式中的登场角色 67 7.4 相关的设计模式 69 7.5 拓展思路的要点 69 谁知道什么 69 设计时能够决定的事情和不能决定的事情 70 代码的阅读方法和修改方法 70 7.6 本章所学知识 70 7.7 练习题 70 第8章 Abstract Factory模式——将关联零件组装成产品 73 8.1 Abstract Factory模式 74 8.2 示例程序 74 抽象的零件:Item类 77 抽象的零件:Link类 78 抽象的零件:Tray类 78 抽象的产品:Page类 79 抽象的工厂:Factory类 79 使用工厂将零件组装称为产品:Main类 80 具体的工厂:ListFactory类 81 具体的零件:ListLink类 82 具体的零件:ListTray类 82 具体的产品:ListPage类 83 8.3 为示例程序增加其他工厂 84 具体的工厂:TableFactory类 85 具体的零件:TableLink类 86 具体的零件:TableTray类 86 具体的产品:TablePage类 87 8.4 Abstract Factory模式中的登场角色 87 8.5 拓展思路的要点 89 易于增加具体的工厂 89 难以增加新的零件 89 8.6 相关的设计模式 89 8.7 延伸阅读:各种生成实例的方法的介绍 90 8.8 本章所学知识 91 8.9 练习题 91 第4部分 分开考虑 93 第9章 Bridge模式——将类的功能层次结构与实现层次结构分离 93 9.1 Bridge模式 94 9.2 示例程序 95 类的功能层次结构:Display类 96 类的功能层次结构:CountDisplay类 97 类的实现层次结构:DisplayImpl类 97 类的实现层次结构:StringDisplayImpl类 98 Main类 98 9.3 Bridge模式中的登场角色 99 9.4 拓展思路的要点 100 分开后更容易扩展 100 继承是强关联,委托是弱关联 100 9.5 相关的设计模式 101 9.6 本章所学知识 101 9.7 练习题 102 第10章 Strategy模式——整体地替换算法 103 10.1 Strategy模式 104 10.2 示例程序 104 Hand类 105 Strategy接口 106 WinningStrategy类 106 ProbStrategy类 107 Player类 109 Main类 109 10.3 Strategy模式中的登场角色 111 10.4 拓展思路的要点 112 为什么需要特意编写Strategy角色 112 程序运行中也可以切换策略 112 10.5 相关的设计模式 113 10.6 本章所学知识 113 10.7 练习题 113 第5部分 一致性 117 第11章 Composite模式——容器与内容的一致性 117 11.1 Composite模式 118 11.2 示例程序 118 Entry类 119 File类 120 Directory类 121 FileTreatMentException类 122 Main类 122 11.3 Composite模式中的登场角色 124 11.4 拓展思路的要点 125 多个和单个的一致性 125 Add方法应该放在哪里 126 到处都存在递归结构 126 11.5 相关的设计模式 126 11.6 本章所学知识 127 11.7 练习题 127 第12章 Decorator模式——装饰边框与被装饰物的一致性 129 12.1 Decorator模式 130 12.2 示例程序 130 Display类 131 StringDisplay类 132 Border类 132 SideBorder类 133 FullBorder类 134 Main类 135 12.3 Decorator模式中的登场角色 136 12.4 拓展思路的要点 137 接口(API)的透明性 137 在不改变被装饰物的前提下增加功能 138 可以动态地增加功能 138 只需要一些装饰物即可添加许多功能 138 java.io包与Decorator模式 138 导致增加许多很小的类 139 12.5 相关的设计模式 139 12.6 延伸阅读:继承和委托中的一致性 140 继承——父类和子类的一致性 140 委托——自己和被委托对象的一致性 140 12.7 本章所学知识 142 12.8 练习题 142 第6部分 访问数据结构 145 第13章 Visitor模式——访问数据结构并处理数据 145 13.1 Visitor模式 146 13.2 示例程序 146 Visitor类 147 Element接口 148 Entry类 148 File类 148 Directory类 149 ListVisitor类 150 FileTreatmentException类 151 Main类 151 Visitor与Element之间的相互调用 152 13.3 Visitor模式中的登场角色 154 13.4 拓展思路的要点 155 双重分发 155 为什么要弄得这么复杂 155 开闭原则——对扩展开放,对修改关闭 155 易于增加ConcreteVisitor角色 156 难以增加ConcreteElement角色 156 Visitor工作所需的条件 156 13.5 相关的设计模式 157 13.6 本章所学知识 157 13.7 练习题 157 第14章 Chain of Responsibility模式——推卸责任 161 14.1 Chain of Responsibility模式 162 14.2 示例程序 162 Trouble类 163 Support类 163 NoSupport类 164 LimitSupport类 164 OddSupport类 165 SpecialSupport类 165 Main类 166 14.3 Chain of Responsibility模式中的登场角色 167 14.4 拓展思路的要点 168 弱化了发出请求的人和处理请求的人之间的关系 168 可以动态地改变职责链 168 专注于自己的工作 169 推卸请求会导致处理延迟吗 169 14.5 相关的设计模式 169 14.6 本章所学知识 169 14.7 练习题 169 第7部分 简单化 171 第15章 Facade模式——简单窗口 171 15.1 Facade模式 172 15.2 示例程序 172 Database类 173 HtmlWriter类 174 PageMaker类 175 Main类 176 15.3 Facade模式中的登场角色 176 15.4 拓展思路的要点 177 Facade角色到底做什么工作 177 递归地使用Facade模式 178 开发人员不愿意创建Facade角色的原因——心理原因 178 15.5 相关的设计模式 178 15.6 本章所学知识 178 15.7 练习题 179 第16章 Mediator模式——只有一个仲裁者 181 16.1 Mediator模式 182 16.2 示例程序 182 Mediator接口 185 Colleague接口 186 ColleagueButton类 186 ColleagueTextField类 187 ColleagueCheckbox类 188 LoginFrame类 188 Main类 191 16.3 Mediator模式中的登场角色 191 16.4 拓展思路的要点 192 当发生分散灾难时 192 通信线路的增加 193 哪些角色可以复用 193 16.5 相关的设计模式 193 16.6 本章所学知识 193 16.7 练习题 194 第8部分 管理状态 195 第17章 Observer模式——发送状态变化通知 195 17.1 Observer模式 196 17.2 示例程序 196 Observer接口 196 NumberGenerator类 197 RandomNumberGenerator类 198 DigitObserver类 198 GraphObserver类 199 Main类 199 17.3 Observer模式中的登场角色 200 17.4 拓展思路的要点 201 这里也出现了可替换性 201 Observer的顺序 202 当Observer的行为会对Subject产生影响时 202 传递更新信息的方式 202 从“观察”变为“通知” 203 Model View Controller(MVC) 203 17.5 延伸阅读:java.util.Observer接口 203 17.6 相关的设计模式 204 17.7 本章所学知识 204 17.8 练习题 204 第18章 Memento模式——保存对象状态 207 18.1 Memento模式 208 18.2 示例程序 208 Memento类 209 Gamer类 210 Main类 211 18.3 Memento模式中的登场角色 215 18.4 拓展思路的要点 216 两种接口(API)和可见性 216 需要多少个Memento 217 Memento的有效期限是多久 217 划分Caretaker角色和Originator角色的意义 217 18.5 相关的设计模式 218 18.6 本章所学知识 218 18.7 练习题 218 第19章 State模式——用类表示状态 221 19.1 State模式 222 19.2 示例程序 222 金库警报系统 222 不使用State模式的伪代码 223 使用了State模式的伪代码 224 State接口 226 DayState类 226 NightState类 227 Context接口 228 SafeFrame类 228 Main类 231 19.3 State模式中的登场角色 232 19.4 拓展思路的要点 233 分而治之 233 依赖于状态的处理 233 应当是谁来管理状态迁移 233 不会自相矛盾 234 易于增加新的状态 234 实例的多面性 235 19.5 相关的设计模式 235 19.6 本章所学知识 235 19.7 练习题 236 第9部分 避免浪费 237 第20章 Flyweight模式——共享对象,避免浪费 237 20.1 Flyweight模式 238 20.2 示例程序 238 BigChar类 240 BigCharFactory类 241 BigString类 242 Main类 244 20.3 Flyweight模式中的登场角色 244 20.4 拓展思路的要点 245 对多个地方产生影响 245 Intrinsic与Extrinsic 246 不要让被共享的实例被垃圾回收器回收了 246 内存之外的其他资源 247 20.5 相关的设计模式 247 20.6 本章所学知识 247 20.7 练习题 247 第21章 Proxy模式——只在必要时生成实例 249 21.1 Proxy模式 250 21.2 示例程序 250 Printer类 251 Printable接口 252 PrinterProxy类 253 Main类 254 21.3 Proxy模式中的登场角色 254 21.4 拓展思路的要点 255 使用代理人来提升处理速度 255 有必要划分代理人和本人吗 256 代理与委托 256 透明性 256 HTTP代理 256 各种Proxy模式 257 21.5 相关的设计模式 257 21.6 本章所学知识 257 21.7 练习题 257 第10部分 用类来表现 259 第22章 Command模式——命令也是类 259 22.1 Command模式 260 22.2 示例程序 260 Command接口 261 MacroCommand类 262 DrawCommand类 263 Drawable接口 263 DrawCanvas类 264 Main类 265 22.3 Command模式中的登场角色 268 22.4 拓展思路的要点 269 命令中应该包含哪些信息 269 保存历史记录 269 适配器 269 22.5 相关的设计模式 271 22.6 本章所学知识 272 22.7 练习题 272 第23章 Interpreter模式——语法规则也是类 273 23.1 Interpreter模式 274 23.2 迷你语言 274 迷你语言的命令 274 迷你语言程序示例 275 迷你语言的语法 278 终结符表达式与非终结符表达式 279 23.3 示例程序 279 Node类 281 ProgramNode类 281 CommandListNode类 282 CommandNode类 283 RepeatCommandNode类 284 PrimitiveCommandNode类 285 Context类 285 ParseException类 286 Main类 287 23.4 Interpreter模式中的登场角色 288 23.5 拓展思路的要点 289 还有其他哪些迷你语言 289 跳过标记还是读取标记 290 23.6 相关的设计模式 290 23.7 本章所学知识以及本书的结束语 290 23.8 练习题 290 附 录 293 附录A 习题解答 294 附录B 示例程序的运行步骤 359 附录C GoF对设计模式的分类 361 附录D 设计模式Q&A 362 附录E 参考书籍 365 |