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设计模式的艺术--软件开发人员内功修炼之道 P


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时间:2018-04-12 16:23来源:https://download.csdn.net/ 作者:转载  侵权举报
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资料简介:
软件开发是一门技术,更是一门艺术。设计模式是面向对象软件开发的入门功夫,是前人经验的积累,它为构建可维护性和可复用性俱佳的软件而诞生。《设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道》结合大量应用实例分析和讲解每一个设计模式,力求通过最通俗易懂的方式让读者学习和理解设计模式,并且在真实项目实例的引导下学会选择和合理运用设计模式。
  《设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道》分为4个部分,共26章内容:第1部分(第1章、第2章)为基础知识,包括设计模式概述、UMI,类图与面向对象设计原则等;第2部分(第3~8章)为创建的艺术,包括6种常用的创建型设计模式;第3部分(第9~15章)为组合的艺术,包括7种常用的结构型设计模式;第4部分(第16~26章)为交互的艺术,包括11种常用的行为型设计模式。
  《设计模式的艺术:软件开发人员内功修炼之道》可作为一线软件开发人员、高等院校计算机及软件等相关专业师生、IT培训机构讲师和学员、业余软件开发人员、设计模式研究人员以及爱好者的参考用书和自学读物。
 
资料目录:
 

第1部分基 础 知 识

第1章从招式与内功谈起——设计模式概述

1.1设计模式从何而来

1.2设计模式是什么

1.3设计模式有什么用

1.4个人观点

1.5知识回顾

第2章预备知识——UML类图与面向对象设计原则

2.1UML概述

2.2类与类的UML图示

2.3类之间的关系

2.4面向对象设计原则概述

2.5单一职责原则

2.6开闭原则

2.7里氏代换原则

2.8依赖倒转原则

2.9接口隔离原则

2.10合成复用原则

2.11迪米特法则

2.12知识回顾

第2部分创建的艺术——创建型模式

第3章确保对象的唯一性——单例模式

3.1单例模式的动机

3.2单例模式概述

3.3负载均衡器的设计

3.4饿汉式单例与懒汉式单例的讨论

3.5一种更好的单例实现方法

3.6单例模式总结

3.7知识回顾

第4章集中式工厂的实现——简单工厂模式

4.1图表库的设计

4.2简单工厂模式概述

4.3完整解决方案

4.4方案的改进

4.5创建对象与使用对象

4.6简单工厂模式的简化

4.7简单工厂模式总结

4.8知识回顾

第5章多态工厂的实现——工厂方法模式

5.1日志记录器的设计

5.2工厂方法模式概述

5.3完整解决方案

5.4反射与配置文件

5.5重载的工厂方法

5.6工厂方法的隐藏

5.7工厂方法模式总结

5.8知识回顾

第6章产品族的创建——抽象工厂模式

6.1界面皮肤库的初始设计

6.2产品等级结构与产品族

6.3抽象工厂模式概述

6.4完整解决方案

6.5开闭原则的倾斜性

6.6抽象工厂模式总结

6.7知识回顾

第7章对象的克隆——原型模式

7.1大同小异的工作周报

7.2原型模式概述

7.3完整解决方案

7.4带附件的周报

7.5原型管理器的引入和实现

7.6原型模式总结

7.7知识回顾

第8章复杂对象的组装与创建——建造者模式

8.1游戏角色设计

8.2建造者模式概述

8.3完整解决方案

8.4关于Director的进一步讨论

8.5建造者模式总结

8.6知识回顾

第3部分组合的艺术——结构型模式

第9章不兼容结构的协调——适配器模式

9.1没有源码的算法库

9.2适配器模式概述

9.3完整解决方案

9.4类适配器模式

9.5双向适配器模式

9.6缺省适配器模式

9.7适配器模式总结

9.8知识回顾

第10章处理多维度变化——桥接模式

10.1跨平台图像浏览系统

10.2桥接模式概述

10.3完整解决方案

10.4适配器模式与桥接模式的联用

10.5桥接模式总结

10.6知识回顾

第11章树形结构的处理——组合模式

11.1设计杀毒软件的框架结构

11.2组合模式概述

11.3完整解决方案

11.4透明组合模式与安全组合模式

11.5Sunny公司组织结构

11.6组合模式总结

11.7知识回顾

第12章扩展系统功能——装饰模式

12.1图形界面构件库的设计

12.2装饰模式概述

12.3完整解决方案

12.4透明装饰模式与半透明装饰模式

12.5装饰模式注意事项

12.6装饰模式总结

12.7知识回顾

第13章提供统一入口——外观模式

13.1文件加密模块的设计

13.2外观模式概述

13.3完整解决方案

13.4抽象外观类的引入

13.5外观角色设计补充说明

13.6外观模式总结

13.7知识回顾

第14章实现对象的复用——享元模式

14.1围棋棋子的设计

14.2享元模式概述

14.3完整解决方案

14.4带外部状态的解决方案

14.5单纯享元模式和复合享元模式

14.6关于享元模式的几点补充

14.7享元模式总结

14.8知识回顾

第15章对象的间接访问——代理模式

15.1收费商务信息查询系统的设计

15.2代理模式概述

15.3完整解决方案

15.4远程代理

15.5虚拟代理

15.6Java动态代理

15.7代理模式总结

15.8知识回顾

第4部分交互的艺术——行为型模式

第16章请求的链式处理——职责链模式

16.1采购单的分级审批

16.2职责链模式概述

16.3完整解决方案

16.4纯与不纯的职责链模式

16.5职责链模式总结

16.6知识回顾

第17章请求发送者与接收者解耦——命令模式

17.1自定义功能键

17.2命令模式概述

17.3完整解决方案

17.4命令队列的实现

17.5撤销操作的实现

17.6请求日志

17.7宏命令

17.8命令模式总结

17.9知识回顾

第18章自定义语言的实现——解释器模式

18.1机器人控制程序

18.2文法规则和抽象语法树

18.3解释器模式概述

18.4完整解决方案

18.5再谈Context的作用

18.6解释器模式总结

18.7知识回顾

第19章遍历聚合对象中的元素——迭代器模式

19.1销售管理系统中数据的遍历

19.2迭代器模式概述

19.3完整解决方案

19.4使用内部类实现迭代器

19.5JDK内置迭代器

19.6迭代器模式总结

19.7知识回顾

第20章协调多个对象之间的交互——中介者模式

20.1客户信息管理窗口的初始设计

20.2中介者模式概述

20.3完整解决方案

20.4中介者与同事类的扩展

20.5中介者模式总结

20.6知识回顾

第21章撤销功能的实现——备忘录模式

21.1可悔棋的中国象棋

21.2备忘录模式概述

21.3完整解决方案

21.4实现多次撤销

21.5再谈备忘录的封装

21.6备忘录模式总结

21.7知识回顾

第22章对象间的联动——观察者模式

22.1多人联机对战游戏的设计

22.2观察者模式概述

22.3完整解决方案

22.4JDK对观察者模式的支持

22.5观察者模式与Java事件处理

22.6观察者模式与MVC

22.7观察者模式总结

22.8知识回顾

第23章对象状态及其转换——状态模式

23.1银行系统中的账户类设计

23.2状态模式概述

23.3完整解决方案

23.4共享状态

23.5使用环境类实现状态转换

23.6状态模式总结

23.7知识回顾

第24章算法的封装与切换——策略模式

24.1电影票打折方案

24.2策略模式概述

24.3完整解决方案

24.4策略模式的两个典型应用

24.5策略模式总结

24.6知识回顾

第25章定义算法的框架——模板方法模式

25.1银行利息计算模块

25.2模板方法模式概述

25.3完整解决方案

25.4钩子方法的使用

25.5模板方法模式总结

25.6知识回顾

第26章操作复杂对象结构——访问者模式

26.1OA系统中员工数据汇总

26.2访问者模式概述

26.3完整解决方案

26.4访问者模式与组合模式联用

26.5访问者模式总结

26.6知识回顾

参考文献



 

 

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