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Python强化学习实战 应用OpenAI Gym和TensorFlow精通强化学习和深度强化学习 PDF 下载
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资料简介: 强化学习是一种重要的机器学习方法,在智能体及分析预测等领域有许多应用。本书共13章,主要包括强化学习的各种要素,即智能体、环境、策略和模型以及相应平台和库;Anaconda、Docker、OpenAIGym、Universe和TensorFlow等安装配置;马尔可夫链和马尔可夫过程及其与强化学习问题建模之间的关系,动态规划的基本概念;蒙特卡罗方法以及不同类型的蒙特卡罗预测和控制方法;时间差分学习、预测、离线/在线策略控制等;多臂赌博机问题以及相关的各种探索策略方法;深度学习的各种基本概念和RNN、LSTM、CNN等神经网络;深度强化学习算法DQN,以及双DQN和对抗网络体系结构等改进架构;DRQN以及DARQN;A3C网络的基本工作原理及架构;策略梯度和优化问题;*后介绍了强化学习的*新进展以及未来发展。 资料目录: 译者序 原书前言 第1章 强化学习简介 //1 1.1 什么是强化学习 //1 1.2 强化学习算法 //2 1.3 强化学习与其他机器学习范式的不同 //3 1.4 强化学习的要素 //3 1.4.1 智能体 //3 1.4.2 策略函数 //3 1.4.3 值函数 //4 1.4.4 模型 //4 1.5 智能体环境接口 //4 1.6 强化学习的环境类型 //5 1.6.1 确定性环境 //5 1.6.2 随机性环境 //5 1.6.3 完全可观测环境 //5 1.6.4 部分可观测环境 //5 1.6.5 离散环境 //5 1.6.6 连续环境 //5 1.6.7 情景和非情景环境 //5 1.6.8 单智能体和多智能体环境 //6 1.7 强化学习平台 //6 1.7.1 OpenAI Gym和Universe //6 1.7.2 DeepMind Lab //6 1.7.3 RL-Glue //6 1.7.4 Project Malmo //6 1.7.5 VizDoom //6 1.8 强化学习的应用 //7 1.8.1 教育 //7 1.8.2 医疗和健康 //7 1.8.3 制造业 //7 1.8.4 库存管理 //7 1.8.5 金融 //7 1.8.6 自然语言处理和计算机视觉 //7 1.9 小结 //8 1.10 问题 //8 1.11 扩展阅读 //8 第2章 从OpenAI和TensorFlow入门 //9 2.1 计算机设置 //9 2.1.1 安装Anaconda //9 2.1.2 安装Docker //10 2.1.3 安装OpenAI Gym和Universe //11 2.2 OpenAI Gym //13 2.2.1 基本模拟 //13 2.2.2 训练机器人行走 //14 2.3 OpenAI Universe //16 2.3.1 构建一个视频游戏机器人 //16 2.4 TensorFlow //20 2.4.1 变量、常量和占位符 //20 2.4.2 计算图 //21 2.4.3 会话 //21 2.4.4 TensorBoard //22 2.5 小结 //25 2.6 问题 //25 2.7 扩展阅读 //25 第3章 马尔可夫决策过程和动态规划 //26 3.1 马尔可夫链和马尔可夫过程 //26 3.2 MDP //27 3.2.1 奖励和回报 //28 3.2.2 情景和连续任务 //28 3.2.3 折扣因数 //28 3.2.4 策略函数 //29 3.2.5 状态值函数 //29 3.2.6 状态—行为值函数(Q函数)//30 3.3 Bellman方程和最优性 //30 3.3.1 推导值函数和Q函数的Bellman方程 //31 3.4 求解Bellman方程 //32 3.4.1 动态规划 //32 3.5 求解冰冻湖问题 //38 3.5.1 值迭代 //39 3.5.2 策略迭代 //43 3.6 小结 //45 3.7 问题 //45 3.8 扩展阅读 //46 第4章 基于蒙特卡罗方法的博弈游戏 //47 4.1 蒙特卡罗方法 //47 4.1.1 利用蒙特卡罗方法估计π值 //47 4.2 蒙特卡罗预测 //50 4.2.1 首次访问蒙特卡罗 //51 4.2.2 每次访问蒙特卡罗 //52 4.2.3 利用蒙特卡罗方法玩二十一点游戏 //52 4.3 蒙特卡罗控制 //58 4.3.1 蒙特卡罗探索开始 //58 4.3.2 在线策略的蒙特卡罗控制 //59 4.3.3 离线策略的蒙特卡罗控制 //61 4.4 小结 //62 4.5 问题 //62 4.6 扩展阅读 //63 第5章 时间差分学习 //64 5.1 时间差分学习 //64 5.2 时间差分预测 //64 5.3 时间差分控制 //66 5.3.1 Q学习 //66 5.3.2 SARSA //72 5.4 Q学习和SARSA之间的区别 //77 5.5 小结 //77 5.6 问题 //78 5.7 扩展阅读 //78 第6章 MAB问题 //79 6.1 MAB问题 //79 6.1.1 ε贪婪策略 //80 6.1.2 Softmax探索算法 //82 6.1.3 UCB算法 //83 6.1.4 Thompson采样算法 //85 6.2 MAB的应用 //86 6.3 利用MAB识别正确的广告标识 //87 6.4 上下文赌博机 //89 6.5 小结 //89 6.6 问题 //89 6.7 扩展阅读 //89 第7章 深度学习基础 //90 7.1 人工神经元 //90 7.2 ANN //91 7.2.1 输入层 //92 7.2.2 隐层 //92 7.2.3 输出层 //92 7.2.4 激活函数 //92 7.3 深入分析ANN //93 7.3.1 梯度下降 //95 7.4 TensorFlow中的神经网络 //99 7.5 RNN //101 7.5.1 基于时间的反向传播 //103 7.6 LSTM RNN //104 7.6.1 利用LSTM RNN生成歌词 //105 7.7 CNN //108 7.7.1 卷积层 //109 7.7.2 池化层 //111 7.7.3 全连接层 //112 7.7.4 CNN架构 //112 7.8 利用CNN对时尚产品进行分类 //113 7.9 小结 //117 7.10 问题 //117 7.11 扩展阅读 //118 第8章 基于DQN的Atari游戏 //119 8.1 什么是DQN //119 8.2 DQN的架构 //120 8.2.1 卷积网络 //120 8.2.2 经验回放 //121 8.2.3 目标网络 //121 8.2.4 奖励裁剪 //122 8.2.5 算法理解 //122 8.3 构建一个智能体来玩Atari游戏 //122 8.4 双DQN //129 8.5 优先经验回放 //130 8.6 对抗网络体系结构 //130 8.7 小结 //131 8.8 问题 //132 8.9 扩展阅读 //132 第9章 基于DRQN玩Doom游戏 //133 9.1 DRQN //133 9.1.1 DRQN架构 //134 9.2 训练一个玩Doom游戏的智能体 //135 9.2.1 基本的Doom游戏 //135 9.2.2 基于DRQN的Doom游戏 //136 9.3 DARQN //145 9.3.1 DARQN架构 //145 9.4 小结 //145 9.5 问题 //146 9.6 扩展阅读 //146 第10章 A3C网络 //147 10.1 A3C //147 10.1.1 异步优势行为者 //147 10.1.2 A3C架构 //148 10.1.3 A3C的工作原理 //149 10.2 基于A3C爬山 //149 10.2.1 TensorBoard中的可视化 //155 10.3 小结 //158 10.4 问题 //158 10.5 扩展阅读 //158 第11章 策略梯度和优化 //159 11.1 策略梯度 //159 11.1.1 基于策略梯度的月球着陆器 //160 11.2 DDPG //164 11.2.1 倒立摆 //165 11.3 TRPO //170 11.4 PPO //173 11.5 小结 //175 11.6 问题 //175 11.7 扩展阅读 //175 第12章 Capstone项目—基于DQN的赛车游戏 //176 12.1 环境封装函数 //176 12.2 对抗网络 //179 12.3 回放记忆 //180 12.4 训练网络 //181 12.5 赛车游戏 //186 12.6 小结 //189 12.7 问题 //189 12.8 扩展阅读 //189 第13章 最新进展和未来发展 //190 13.1 I2A //190 13.2 基于人类偏好的学习 //193 13.3 DQfd //194 13.4 HER //195 13.5 HRL //196 13.5.1 MAXQ值函数分解 //196 13.6 逆向强化学习 //198 13.7 小结 //199 13.8 问题 //199 13.9 扩展阅读 //199 附录 知识点 //200 |