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深入理解Go语言 PDF 下载


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时间:2023-06-18 10:34来源:http://www.java1234.com 作者:转载  侵权举报
本书为深入理解学习Go语言必经之路中的重点知识领域,采用大量精美详细的图文介绍,文章讲解深入浅出,极大降低了理解Golang底层精髓的学习门槛。 本书包含3篇:篇为深度理论篇(
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资料简介:
本书为深入理解学习Go语言必经之路中的重点知识领域,采用大量精美详细的图文介绍,文章讲解深入浅出,极大降低了理解Golang底层精髓的学习门槛。 本书包含3篇:篇为深度理论篇(第1章~第4章),包含深入理解Golang中GPM模型、深入理解Golang垃圾回收GC三色标记与混合写屏障、深入理解Golang内存管理模型、网络IO复用模型等。第二篇为Golang实战中需要进阶的知识盲区介绍(第5章~第12章)。第三篇为基于Golang从0到1的实现轻量级网络服务框架Zinx及相关应用案例。 本书主要的面向读者是已经具有软件编程开发经验的工程师、系统开发工程师、期望由Python、PHP、C/C++、Ruby、Java等编程语言转职到Golang开发的后端工程师、期望深入理解Go语言特性的计算机软件学者等。


资料目录:
第一篇Go语言修炼必经之路
第1章深入理解Go语言协程调度器GPM模型
1.1Go语言“调度器”的由来
1.1.1单进程时代不需要调度器
1.1.2多进程/多线程时代的调度器需求
1.1.3协程提高CPU的利用率
1.1.4Go语言的协程Goroutine
1.1.5被废弃的Goroutine调度器
1.2Go语言调度器GPM模型的设计思想
1.2.1GPM模型
1.2.2调度器的设计策略
1.2.3go func() 调度流程
1.2.4调度器的生命周期
1.2.5可视化GPM编程
1.3Go调度器调度场景过程全解析
1.3.1场景1: G1创建G2
1.3.2场景2: G1执行完毕
1.3.3场景3: G2开辟过多的G
1.3.4场景4: G2本地满再创建G7
1.3.5场景5: G2本地未满再创建G8
1.3.6场景6: 唤醒正在休眠的M
1.3.7场景7: 被唤醒的M2从全局队列批量取G
1.3.8场景8: M2从M1中偷取
1.3.9场景9: 自旋线程的优选
1.3.10场景10: G发生阻塞的系统调用
1.3.11场景11: G发生非阻塞的系统调用
1.4小结
第2章Go语言混合写屏障的GC全场景分析
2.1Go V1.3标记-清除算法
2.1.1标记清除(Mark and Sweep)算法的详细过程
2.1.2标记清除算法的缺点
2.2Go V1.5的三色标记法
2.2.1三色标记法的过程
2.2.2没有STW的三色标记法
2.2.3触发三色标记法不安全的必要条件
2.3Go V1.5 的屏障机制
2.3.1“强-弱”三色不变式
2.3.2插入屏障
2.3.3删除屏障
2.4Go V1.8的混合写屏障
2.4.1混合写屏障(Hybrid Write Barrier)规则
2.4.2场景1: 堆删除引用,成为栈下游
2.4.3场景2: 栈删除引用,成为栈下游
2.4.4场景3: 堆删除引用,成为堆下游
2.4.5场景4: 栈删除引用,成为堆下游
2.5小结
第3章Go语言内存管理洗髓经
3.1何为内存
3.2内存为什么需要管理
3.3操作系统是如何管理内存的
3.3.1虚拟内存
3.3.2MMU内存管理单元
3.3.3虚拟内存本身怎么存放
3.3.4CPU内存访问过程
3.3.5内存的局部性
3.4如何用Go语言实现内存管理和内存池设计
3.4.1基于Cgo的内存C接口封装
3.4.2基础内存缓冲Buf实现
3.4.3内存池设计与实现
3.4.4内存池的功能单元测试
3.4.5内存管理应用接口
3.5Go语言内存管理之魂TCMalloc
3.5.1TCMalloc
3.5.2TCMalloc模型相关基础结构
3.5.3ThreadCache
3.5.4CentralCache
3.5.5PageHeap
3.5.6TCMalloc的小对象分配
3.5.7TCMalloc的中对象分配
3.5.8TCMalloc的大对象分配
3.6Go语言堆内存管理
3.6.1Go语言内存模型层级结构
3.6.2Go语言内存管理单元相关概念
3.6.3MCache
3.6.4MCentral
3.6.5MHeap
3.6.6Tiny对象分配流程
3.6.7小对象分配流程
3.6.8大对象分配流程
3.7小结
第4章深入理解Linux网络I/O复用并发模型
4.1网络并发模型中的几个基本概念
4.1.1流
4.1.2I/O操作
4.1.3阻塞等待
4.1.4非阻塞忙轮询
4.1.5阻塞与非阻塞对比
4.2解决阻塞等待缺点的办法
4.2.1阻塞死等待的缺点
4.2.2解决阻塞等待的办法1: 多线程/多进程
4.2.3解决阻塞等待的办法2: 非阻塞忙轮询
4.2.4解决阻塞等待的办法3: select
4.2.5解决阻塞等待的办法4: epoll
4.3什么是epoll
4.4epoll的触发模式
4.4.1水平触发
4.4.2边缘触发
4.5简单的epoll服务器
4.5.1服务器端实现
4.5.2客户端实现
4.6Linux下常见的网络I/O复用并发模型
4.6.1模型1: 单线程Accept(无I/O复用)
4.6.2模型2: 单线程Accept+多线程读写业务(无I/O复用)
4.6.3模型3: 单线程多路I/O复用
4.6.4模型4: 单线程多路I/O复用+多线程读写业务(业务工作池)
4.6.5模型5: 单线程I/O复用+多线程I/O复用(连接线程池)
4.6.6模型5(进程版): 单进程多路I/O复用+多进程I/O复用
4.6.7模型6: 单线程多路I/O复用+多线程I/O复用+多线程
4.7小结
第二篇Go语言编程进阶之路
第5章有关Goroutine无限创建的分析
5.1从操作系统分析进程、线程、协程的区别
5.1.1进程内存
5.1.2线程内存
5.1.3执行单元
5.2协程的切换成本
5.2.1协程切换成本
5.2.2线程切换成本
5.2.3内存占用
5.3Go是否可以无限创建,如何限定数量
5.3.1不控制Goroutine数量引发的问题
5.3.2一些简单方法控制Goroutine的数量
5.4动态保活Worker工作池设计
5.4.1如何确定一个Goroutine已经死亡
5.4.2Worker工作池的设计
5.4.3测试Worker工作池
5.5小结
第6章Go语言中的逃逸现象,变量“何时在栈、何时在堆”
6.1Go语言中的逃逸现象
6.1.1Go语言中访问子函数的局部变量
6.1.2C/C++中访问子函数的局部变量
6.2逃逸分析过程示例
6.2.1示例过程
6.2.2new的变量在栈还是堆
6.3普遍的逃逸规则
6.3.1逃逸范例1
6.3.2逃逸范例2
6.3.3逃逸范例3
6.3.4逃逸范例4
6.3.5逃逸范例5
6.3.6逃逸范例6
6.3.7逃逸范例7
6.3.8逃逸范例8
6.4小结
第7章interface剖析与Go语言中面向对象思想
7.1interface的赋值问题
7.2非空接口的interface内部构造
7.2.1案例分析
7.2.2空接口eface
7.2.3非空接口iface
7.3空接口的interface内部构造
7.4interface{}与*interface{}
7.5面向对象思维理解interface
7.5.1平铺式的模块设计
7.5.2面向对象中的开闭原则
7.5.3接口的意义
7.5.4耦合度极高的模块关系设计
7.5.5面向抽象层依赖倒转设计
7.6小结
第8章defer践行中推荐的要领
8.1defer的执行顺序
8.2defer与return谁先谁后
8.3函数返回值的初始化
8.4有名函数返回值遇见defer的情况
8.5defer遇见panic
8.5.1defer遇见panic,但是并不捕获异常的情况
8.5.2defer遇见panic,并捕获异常
8.6defer中包含panic
8.7defer下的函数参数包含子函数
8.8小结
第9章Go语言中常用的问题及性能调试实践方法
9.1如何分析程序的运行时间与CPU利用率
9.1.1shell内置time指令
9.1.2/usr/bin/time指令
9.2如何分析Go语言程序的内存使用情况
9.2.1占用内存情况查看
9.2.2GODEBUG与gctrace
9.2.3runtime.ReadMemStats
9.2.4pprof工具
9.3如何获取Go语言程序的CPU性能情况
9.3.1通过Web界面查看且得到profile文件
9.3.2使用pprof工具获取信息
9.3.3profile文件获取信息
9.3.4可视化图形查看及分析
9.4小结
第10章make和new的原理性区别
10.1变量的声明
10.2Go语言中make与new的区别
10.2.1new
10.2.2make
10.2.3make与new的异同
10.3slice与new关键字
10.4小结
第11章精通Go Modules项目依赖管理
11.1GOPATH的工作模式
11.1.1什么是GOPATH
11.1.2GOPATH模式的弊端
11.2Go Modules模式
11.2.1go mod命令
11.2.2go mod环境变量
11.2.3GO111MODULE
11.2.4GOPROXY
11.2.5direct
11.2.6GOSUMDB
11.2.7GONOPROXY/GONOSUMDB/GOPRIVATE
11.3使用Go Modules初始化项目
11.3.1开启Go Modules
11.3.2初始化项目
11.3.3查看go.mod文件
11.3.4查看go.sum文件
11.4修改模块的版本依赖关系
11.5小结
第12章ACID、CAP、BASE的分布式理论推进
12.1从本地事务到分布式理论
12.2ACID理论
12.3CAP理论
12.3.1一致性
12.3.2可用性
12.3.3分区容错性
12.4CAP的“3选2”证明
12.4.1基本场景
12.4.2CAP特性
12.4.3分布式系统正常运行流程
12.4.4分布式系统异常运行流程
12.4.5“3选2”的必然性
12.5分布式BASE理论
12.6小结
第三篇Go语言框架设计之路
第13章Zinx框架基础服务构建
13.1初探Zinx架构
13.2Zinx-V0.1基础服务
13.2.1Zinx-V0.1 代码实现
13.2.2Zinx框架单元测试样例
13.2.3使用Zinx-V0.1完成应用程序
13.3Zinx-V0.2简单的连接封装与业务绑定
13.3.1Zinx-V0.2代码实现
13.3.2使用Zinx-V0.2完成应用程序
13.4小结
第14章Zinx框架路由模块设计与实现
14.1IRequest 消息请求抽象类
14.1.1创建抽象IRequest层
14.1.2实现Request类
14.2IRouter 路由配置抽象类
14.2.1创建抽象的IRouter层
14.2.2实现Router类
14.3Zinx-V0.3集成简单路由功能
14.3.1IServer增添路由添加功能
14.3.2Server类增添Router成员
14.3.3Connection类绑定一个Router成员
14.3.4在Connection调用注册的Router处理业务
14.4Server传递Router参数Connection
14.5使用Zinx-V0.3完成应用程序
14.5.1测试基于Zinx完成的服务器端应用
14.5.2启动Server和Client
14.6小结
第15章Zinx全局配置
15.1Zinx-V0.4增添全局配置代码实现
15.2使用Zinx-V0.4完成应用程序
15.3小结
第16章Zinx消息封装模块设计与实现
16.1创建消息封装类型
16.2消息的封包与拆包
16.2.1创建拆包封包抽象类
16.2.2实现拆包封包类
16.2.3测试拆包封包功能
16.3Zinx-V0.5代码实现
16.3.1Request字段修改
16.3.2集成拆包过程
16.3.3提供封包的发送方法
16.3.4使用Zinx-V0.5完成应用程序
16.4小结
第17章Zinx多路由模式设计与实现
17.1创建消息管理模块
17.1.1创建消息管理模块抽象类
17.1.2实现消息管理模块
17.2Zinx-V0.6代码实现
17.3使用Zinx-V0.6完成应用程序
17.4小结
第18章Zinx读写分离模型构建
18.1Zinx-V0.7代码实现
18.2小结
第19章Zinx消息队列和任务工作池设计与实现
19.1创建消息队列
19.2创建及启动Worker工作池
19.3将消息发送给消息队列
19.4Zinx-V0.8代码实现
19.5使用Zinx-V0.8完成应用程序
19.6小结
第20章Zinx连接管理及属性设置
20.1连接管理
20.1.1创建连接管理模块
20.1.2将连接管理模块集成到Zinx中
20.1.3连接的带缓冲的发包方法
20.1.4注册连接启动/停止自定义Hook方法功能
20.1.5使用Zinx-V0.9完成应用程序
20.2Zinx的连接属性设置
20.2.1给连接添加连接配置接口
20.2.2连接属性方法实现
20.2.3连接属性Zinx-V0.10单元测试
20.3小结
第21章基于Zinx框架的应用项目案例
21.1应用案例介绍
21.2MMO多人在线游戏AOI算法
21.2.1网络法实现AOI算法
21.2.2实现AOI格子结构
21.2.3实现AOI管理模块
21.2.4求出九宫格
21.2.5AOI管理区域格子添加删除操作
21.2.6AOI模块单元测试
21.3数据传输协议Protocol Buffer
21.3.1Protocol Buffer简介
21.3.2数据交换格式
21.3.3ProtoBuf环境安装
21.3.4ProtoBuf语法
21.3.5编译ProtoBuf
21.3.6基于ProtoBuf协议的Go语言编程
21.4MMO游戏服务器应用协议
21.4.1协议定义
21.4.2Proto3协议定义
21.5构建项目与用户上线
21.5.1构建项目
21.5.2用户上线流程
21.6世界聊天系统实现
21.6.1世界管理模块
21.6.2世界聊天系统实现
21.7上线位置信息同步
21.8移动位置与未跨越格子的AOI广播
21.9玩家下线
21.10移动与跨越格子的AOI广播
21.11小结者
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